O mapa que ninguém entendia

Design e experiência do usuário: quem pensa no que a pessoa vê e no caminho que a pessoa faz

O corredor de baldeação de uma estação de metrô. No teto há placas penduradas, em branco. No chão, uma faixa larga pintada começa perto da entrada do corredor e faz uma curva até a escada da direita. A faixa do chão é desenhada em verde, o único elemento colorido da imagem. Três passageiros andam pelo corredor olhando para baixo, dois deles com o celular na mão. Num banco encostado na parede, um homem sentado faz anotações num caderno. Não há nenhuma palavra escrita na imagem.O corredor de baldeação de uma estação de metrô. No teto há placas penduradas, em branco. No chão, uma faixa larga pintada começa perto da entrada do corredor e faz uma curva até a escada da direita. A faixa do chão é desenhada em verde, o único elemento colorido da imagem. Três passageiros andam pelo corredor olhando para baixo, dois deles com o celular na mão. Num banco encostado na parede, um homem sentado faz anotações num caderno. Não há nenhuma palavra escrita na imagem.
A placa estava no alto, e os passageiros olhavam para baixo. O caminho foi para o chão.

O capítulo dos programas terminou com o Edson passando dez dias combinando com o resto do metrô, para depois escrever o programa em dois dias. Uma das conversas do Edson foi com a equipe que desenha o que o passageiro vê, e este capítulo segue essa equipe.

Você já largou uma compra no meio sem saber direito por quê. A tela pedia uma coisa que você não entendeu, e você fechou. Do outro lado, alguém tinha certeza de que a tela estava óbvia.

Design é deixar bonito.
Se a pessoa não entendeu, a pessoa não prestou atenção.
Eu sei o que o usuário quer, não preciso perguntar.
Essa parte de tela e de cor é para quem não sabe programar.

A tela que parece óbvia para quem fez é a que mais engana quem chega.

A escada errada

No corredor da imagem que abre este capítulo, placas em branco pendem do teto, e no chão uma faixa larga, em verde, faz uma curva até a escada da direita. Três passageiros andam olhando para baixo, dois com o celular na mão. Num banco encostado na parede, um homem sentado escreve num caderno.

O corredor fica na estação de baldeação do mesmo metrô, onde duas linhas se cruzam. A Lúcia desenha os mapas e as placas do metrô há doze anos. A equipe da Lúcia decide também o que quase ninguém repara: a altura dos bancos, a distância entre as portas do trem, o espaço para a cadeira de rodas e o tom de voz dos alto-falantes.

Naquela baldeação, muita gente descia pela escada errada, chegava à plataforma da outra linha e voltava, no meio da multidão. As reclamações chegavam toda semana. A diretoria pediu à Lúcia uma placa maior, com letras maiores, no alto do corredor.

Pare aqui um segundo e responda como se você fosse da diretoria. Você mandava fazer a placa maior, ou mandava alguém passar três manhãs sentado no corredor, olhando os passageiros?

Três manhãs no banco

A Lúcia pediu três manhãs. O Fábio, que trabalha com a Lúcia, sentou no banco do corredor, das sete às dez, com um caderno. O Fábio não consertou nada. O Fábio contou quem errava a escada, e olhou para onde as pessoas olhavam.

Na contagem do Fábio, uma em cada cinco pessoas errava a escada. E o Fábio viu o motivo. Na pressa da manhã, as pessoas andavam olhando para o chão, para o celular ou para os pés de quem ia na frente. Quase ninguém levantava a cabeça para a placa.

A Lúcia não aumentou a placa. A Lúcia pintou no chão uma faixa larga, saindo da entrada do corredor até a escada da linha que as pessoas mais confundiam. Um mês depois, o Fábio voltou ao banco e contou uma pessoa errando a escada a cada vinte. As pessoas não erravam por desatenção, e sim porque o caminho não tinha sido feito para o jeito como elas andavam.

A faixa no chão funcionou porque alguém olhou para onde os passageiros olhavam.

A escolha do setor

Na empresa de ingressos, a Marlene é designer. A Marlene cuida do design de interface, que em inglês se chama UI design, e da experiência do usuário, que o mercado chama de UX. Design de interface e experiência do usuário é o trabalho de pensar no que a pessoa vê e no caminho que a pessoa faz, do primeiro clique até o ingresso chegar.

Nas vendas anteriores, trinta em cada cem pessoas desistiam na escolha do setor do estádio. A Marlene fez o que o Fábio fez no banco: chamou cinco pessoas, pediu que cada uma comprasse um ingresso, e olhou sem ajudar. O mercado chama esse jeito de olhar de teste com usuários (usability testing).

Três das cinco pessoas não acharam o mapa do estádio. O mapa aparecia só depois de a pessoa descer a página, e as pessoas procuravam o setor pelo nome, que não dizia nada. A Marlene levou o mapa para o alto da página. Na venda seguinte, a desistência caiu para doze em cada cem.

Quem conta onde as pessoas se perdem

O Fábio não aprendeu sozinho onde ficavam os problemas. Os atendentes das estações contavam ao Fábio as perguntas que mais ouviam, e cada pergunta repetida mostrava um caminho mal desenhado.

A Marlene usa o teste com usuários para achar a pergunta antes que a pergunta chegue ao suporte. Na véspera da venda, o teste mostrou que as pessoas fechavam a tela da fila virtual achando que a tela tinha travado, e a Marlene pôs em letras grandes o aviso de não fechar a página. Cada pergunta repetida no atendimento é um caminho que alguém desenhou sem olhar quem anda por ele.

Quando muita gente faz a mesma pergunta, o problema está no caminho, e não nas pessoas.

Como saber se o caminho do passageiro combina com você

Se você pensa em trabalhar com design

Quatro perguntas para saber se desenhar o caminho é o seu lugar

As quatro perguntas cabem numa manhã de banco, e mostram se você tem o olhar que a área pede.

1. Você repara onde as pessoas hesitam?

O Fábio contou quem voltava da escada errada. O trabalho começa por perceber a hesitação que a própria pessoa nem nota.

2. Você aguenta ver alguém errar sem ajudar?

A Marlene olhou cinco pessoas sem dizer onde estava o mapa. Ajudar na hora esconde exatamente o problema que você queria ver.

3. Você muda de ideia quando a observação contradiz você?

A placa maior parecia certa até o Fábio contar quem olhava para o chão. A área pede gente que larga a própria certeza diante do que viu.

4. Você explica uma escolha com o que viu, e não com o seu gosto?

A faixa no chão não ganhou por ser bonita. A faixa ganhou por um número: uma pessoa errando a cada vinte, em vez de uma a cada cinco.

No design, o argumento mais forte é o que você viu alguém fazer.

prática

Levar para a entrevista

Três perguntas que mostram se você entende o trabalho de quem desenha o caminho de quem usa.
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Nas três perguntas abaixo existe a mesma tentação: mostrar a tela mais bonita que você fez e falar de cor e de tipo de letra. Só que nenhuma das três perguntas está medindo o seu gosto. As três estão medindo se você olha para onde as pessoas olham, como o Fábio no banco.

“Como você sabe se uma tela está boa?”

A pergunta parece ser sobre estética, e é sobre o jeito como você confere o seu trabalho.

O que quem entrevista quer ouvir
  • Que você olha alguém usar a tela
  • Que você mede onde a pessoa para ou desiste
  • Que você muda a tela pelo que viu
O que derruba
  • Dizer que a tela está boa quando fica bonita
  • Dizer que você sabe pela experiência, sem testar
  • Falar só de cor e de tipo de letra
Boa resposta

“No cardápio digital de uma pastelaria, eu contei os pedidos errados. Um em cada dez vinha com cebola para quem não queria. O botão de tirar a cebola ficava no fim da tela. Levei o botão para perto do pastel, e em duas semanas o erro caiu para um em cada cinquenta. A tela ficou menos limpa.”

Resposta ruim

“Quando a tela fica bonita e moderna.”

A placa maior no alto do corredor também parecia boa para quem pediu. A resposta mede a tela pelo olho de quem fez, e não pelo caminho de quem usa.

“A pessoa que pediu a tela quer uma coisa que você acha que vai confundir quem usa. O que você faz?”

Esta pergunta é a placa maior da diretoria, contada com outras palavras.

Boa direção
  • Levar a pessoa para ver alguém usando
  • Deixar a observação decidir, e não a discussão
  • Aceitar se a observação mostrar que você errou
Direção ruim
  • Fazer o que pediram, mesmo achando que vai confundir
  • Discutir gosto contra gosto
  • Fazer do seu jeito sem avisar
Boa resposta

“Na ONG em que fui voluntário, a coordenadora queria todas as informações na primeira página do site. Em vez de discutir, sentei com duas pessoas que procuravam a ONG pela primeira vez e anotei onde cada uma clicava, com a permissão delas. As duas se perderam. A coordenadora leu as anotações e escolheu ela mesma o que tirar.”

Resposta ruim

“Eu faço o que a pessoa pediu. Quem pede é quem manda.”

A resposta evita a briga e entrega a placa maior, e quem paga a escolha é o passageiro que vai continuar errando a escada.

“Para quem você está desenhando quando desenha uma tela?”

A pergunta procura saber se você pensa numa pessoa de verdade, ou num usuário imaginário.

O avaliador técnico quer ver
  • Que você conhece quem vai usar a tela
  • Que você pensa em quem tem mais dificuldade
  • Que você ajusta a tela por causa dessa pessoa
O avaliador de pessoas quer ver
  • Que você respeita quem usa devagar
  • Que você não culpa a pessoa pela dificuldade
  • Que você aceita uma tela menos elegante se ela servir melhor
Boa resposta

“Quando fiz a tela de encomendas da papelaria da minha tia, desenhei pensando em mim. A cliente mais antiga da papelaria, de setenta anos, não conseguiu ler os preços. Aumentei a letra e troquei o cinza claro por preto. A tela ficou menos elegante, e a cliente passou a fazer a encomenda sozinha.”

Resposta ruim

“Eu desenho para o usuário médio.”

O usuário médio não existe, e a cliente de setenta anos existe. Desenhar para a média deixa de fora justamente quem mais precisa do caminho bem feito.

prática

Levar para o trabalho

Três situações do dia a dia de quem cuida do design e da experiência de quem usa.
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Muita gente desiste no meio de uma tela, e ninguém sabe por quê

Essa situação aparece em toda empresa que vende pela internet. O erro comum é mudar a tela por palpite, ou fazer a placa maior.

Esperam de você
  • Que você diga quantas pessoas desistem, e em que ponto
  • Que você olhe algumas pessoas usando antes de mudar
  • Que você conte o que viu antes de propor a solução
Não esperam de você
  • Que você mude a tela inteira por palpite
  • Que você culpe as pessoas pela desistência
  • Que você espere a próxima venda para olhar
O que dizer

“No último mês, trinta em cada cem pessoas desistiram na escolha do setor. Quero ver cinco pessoas comprando, sem ajudar, e anotar onde cada uma para. Faço esse teste na quinta, e na sexta trago o que vi e uma proposta.”

A fala pede o banco do Fábio antes da placa da diretoria, e promete voltar com o que viu.

Pediram para deixar a tela mais bonita

Esse pedido é comum, e às vezes esconde outro problema. O erro comum é obedecer só à palavra "bonita", sem perguntar o que está incomodando.

Esperam de você
  • Que você pergunte o que está incomodando de verdade
  • Que você separe tela velha de tela que atrapalha
  • Que você comece pelo que atrapalha quem usa
Não esperam de você
  • Que você recuse o pedido por achar beleza menos importante
  • Que você troque só as cores e entregue
  • Que você refaça tudo sem olhar ninguém usando
O que dizer

“Posso deixar mais bonita, sim. Antes, me conta o que está incomodando: as pessoas estão desistindo, ou a tela só parece velha? Se for desistência, eu começo olhando cinco pessoas comprando, e a beleza vem junto.”

A pergunta descobre se o pedido é sobre a placa ou sobre a escada errada, e as duas coisas pedem trabalhos diferentes.

O suporte recebe sempre a mesma pergunta sobre uma tela

Essa situação é o recado dos atendentes ao Fábio. O erro comum é escrever uma resposta pronta para o suporte copiar, e deixar a tela como está. A resposta pronta acalma o cliente de hoje, e o cliente de amanhã faz a mesma pergunta.

Esperam de você
  • Que você leia algumas das conversas
  • Que você ache na tela o ponto que gera a pergunta
  • Que você mude a tela, e confira se a pergunta diminuiu
Não esperam de você
  • Que você ache que o problema é de quem pergunta
  • Que você entregue só uma resposta pronta ao suporte
  • Que você mude a tela sem medir o efeito
O que dizer

Para o Beto, do suporte: “Você disse que quarenta pessoas por dia pedem o reenvio do ingresso. Posso ler três dessas conversas? Se o ingresso já está no aplicativo e a pessoa não acha, o problema está na tela, e é meu.”

Quarenta pedidos de reenvio por dia são quarenta pessoas olhando para o lugar errado da tela.

O que muda daqui em diante

Design
Antes
Deixar bonito
Agora
Pensar no que a pessoa vê e no caminho que a pessoa faz
A pessoa que erra
Antes
Uma pessoa desatenta
Agora
Uma pessoa andando por um caminho mal desenhado
Olhar alguém usar
Antes
Perda de tempo
Agora
O jeito mais curto de achar onde a tela engana
A placa maior
Antes
A solução óbvia
Agora
Um palpite, até alguém observar

A placa no alto estava certa, e estava no lugar para onde ninguém olhava.