# O mapa que ninguém entendia

**Design e experiência do usuário: quem pensa no que a pessoa vê e no caminho que a pessoa faz**

> Capítulo 6.8 de *Antes do Código*, livro aberto e gratuito de Marcelo Castelo Branco.
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![A placa estava no alto, e os passageiros olhavam para baixo. O caminho foi para o chão.](https://marcelocastelo.io/assets/livros/antes-do-codigo/6-8-a-faixa-no-chao.webp)

*A placa estava no alto, e os passageiros olhavam para baixo. O caminho foi para o chão.*

O capítulo dos programas terminou com o Edson passando dez dias combinando com o resto do metrô, para depois escrever o programa em dois dias. Uma das conversas do Edson foi com a equipe que desenha o que o passageiro vê, e este capítulo segue essa equipe.

Você já largou uma compra no meio sem saber direito por quê. A tela pedia uma coisa que você não entendeu, e você fechou. Do outro lado, alguém tinha certeza de que a tela estava óbvia.

> — Design é deixar bonito.
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> — Se a pessoa não entendeu, a pessoa não prestou atenção.
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> — Eu sei o que o usuário quer, não preciso perguntar.
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> — Essa parte de tela e de cor é para quem não sabe programar.

> A tela que parece óbvia para quem fez é a que mais engana quem chega.

## A escada errada

No corredor da imagem que abre este capítulo, placas em branco pendem do teto, e no chão uma faixa larga, em verde, faz uma curva até a escada da direita. Três passageiros andam olhando para baixo, dois com o celular na mão. Num banco encostado na parede, um homem sentado escreve num caderno.

O corredor fica na estação de baldeação do mesmo metrô, onde duas linhas se cruzam. A Lúcia desenha os mapas e as placas do metrô há doze anos. A equipe da Lúcia decide também o que quase ninguém repara: a altura dos bancos, a distância entre as portas do trem, o espaço para a cadeira de rodas e o tom de voz dos alto-falantes.

Naquela baldeação, muita gente descia pela escada errada, chegava à plataforma da outra linha e voltava, no meio da multidão. As reclamações chegavam toda semana. A diretoria pediu à Lúcia uma placa maior, com letras maiores, no alto do corredor.

Pare aqui um segundo e responda como se você fosse da diretoria. Você mandava fazer a placa maior, ou mandava alguém passar três manhãs sentado no corredor, olhando os passageiros?

## Três manhãs no banco

A Lúcia pediu três manhãs. O Fábio, que trabalha com a Lúcia, sentou no banco do corredor, das sete às dez, com um caderno. O Fábio não consertou nada. **O Fábio contou quem errava a escada, e olhou para onde as pessoas olhavam**.

Na contagem do Fábio, uma em cada cinco pessoas errava a escada. E o Fábio viu o motivo. Na pressa da manhã, as pessoas andavam olhando para o chão, para o celular ou para os pés de quem ia na frente. Quase ninguém levantava a cabeça para a placa.

A Lúcia não aumentou a placa. A Lúcia pintou no chão uma faixa larga, saindo da entrada do corredor até a escada da linha que as pessoas mais confundiam. Um mês depois, o Fábio voltou ao banco e contou uma pessoa errando a escada a cada vinte. **As pessoas não erravam por desatenção, e sim porque o caminho não tinha sido feito para o jeito como elas andavam**.

> A faixa no chão funcionou porque alguém olhou para onde os passageiros olhavam.

## A escolha do setor

Na empresa de ingressos, a Marlene é designer. A Marlene cuida do design de interface, que em inglês se chama UI design, e da experiência do usuário, que o mercado chama de UX. **Design de interface e experiência do usuário é o trabalho de pensar no que a pessoa vê e no caminho que a pessoa faz**, do primeiro clique até o ingresso chegar.

Nas vendas anteriores, trinta em cada cem pessoas desistiam na escolha do setor do estádio. A Marlene fez o que o Fábio fez no banco: chamou cinco pessoas, pediu que cada uma comprasse um ingresso, e olhou sem ajudar. O mercado chama esse jeito de olhar de teste com usuários (usability testing).

Três das cinco pessoas não acharam o mapa do estádio. O mapa aparecia só depois de a pessoa descer a página, e as pessoas procuravam o setor pelo nome, que não dizia nada. A Marlene levou o mapa para o alto da página. Na venda seguinte, a desistência caiu para doze em cada cem.

## Quem conta onde as pessoas se perdem

O Fábio não aprendeu sozinho onde ficavam os problemas. Os atendentes das estações contavam ao Fábio as perguntas que mais ouviam, e cada pergunta repetida mostrava um caminho mal desenhado.

A Marlene usa o teste com usuários para achar a pergunta antes que a pergunta chegue ao suporte. Na véspera da venda, o teste mostrou que as pessoas fechavam a tela da fila virtual achando que a tela tinha travado, e a Marlene pôs em letras grandes o aviso de não fechar a página. **Cada pergunta repetida no atendimento é um caminho que alguém desenhou sem olhar quem anda por ele**.

> Quando muita gente faz a mesma pergunta, o problema está no caminho, e não nas pessoas.

## Como saber se o caminho do passageiro combina com você

### Quatro perguntas para saber se desenhar o caminho é o seu lugar

*Se você pensa em trabalhar com design*

As quatro perguntas cabem numa manhã de banco, e mostram se você tem o olhar que a área pede.

**1. Você repara onde as pessoas hesitam?**

O Fábio contou quem voltava da escada errada. O trabalho começa por perceber a hesitação que a própria pessoa nem nota.

**2. Você aguenta ver alguém errar sem ajudar?**

A Marlene olhou cinco pessoas sem dizer onde estava o mapa. **Ajudar na hora esconde exatamente o problema que você queria ver**.

**3. Você muda de ideia quando a observação contradiz você?**

A placa maior parecia certa até o Fábio contar quem olhava para o chão. A área pede gente que larga a própria certeza diante do que viu.

**4. Você explica uma escolha com o que viu, e não com o seu gosto?**

A faixa no chão não ganhou por ser bonita. A faixa ganhou por um número: uma pessoa errando a cada vinte, em vez de uma a cada cinco.

> No design, o argumento mais forte é o que você viu alguém fazer.

## Levar para a entrevista

*Três perguntas que mostram se você entende o trabalho de quem desenha o caminho de quem usa.*

Nas três perguntas abaixo existe a mesma tentação: mostrar a tela mais bonita que você fez e falar de cor e de tipo de letra. Só que nenhuma das três perguntas está medindo o seu gosto. As três estão medindo se você olha para onde as pessoas olham, como o Fábio no banco.

### “Como você sabe se uma tela está boa?”

A pergunta parece ser sobre estética, e é sobre o jeito como você confere o seu trabalho.

**O que quem entrevista quer ouvir**

- Que você olha alguém usar a tela
- Que você mede onde a pessoa para ou desiste
- Que você muda a tela pelo que viu

**O que derruba**

- Dizer que a tela está boa quando fica bonita
- Dizer que você sabe pela experiência, sem testar
- Falar só de cor e de tipo de letra

**Boa resposta**

“No cardápio digital de uma pastelaria, eu contei os pedidos errados. Um em cada dez vinha com cebola para quem não queria. O botão de tirar a cebola ficava no fim da tela. Levei o botão para perto do pastel, e em duas semanas o erro caiu para um em cada cinquenta. A tela ficou menos limpa.”

**Resposta ruim**

“Quando a tela fica bonita e moderna.”

A placa maior no alto do corredor também parecia boa para quem pediu. **A resposta mede a tela pelo olho de quem fez, e não pelo caminho de quem usa**.

### “A pessoa que pediu a tela quer uma coisa que você acha que vai confundir quem usa. O que você faz?”

Esta pergunta é a placa maior da diretoria, contada com outras palavras.

**Boa direção**

- Levar a pessoa para ver alguém usando
- Deixar a observação decidir, e não a discussão
- Aceitar se a observação mostrar que você errou

**Direção ruim**

- Fazer o que pediram, mesmo achando que vai confundir
- Discutir gosto contra gosto
- Fazer do seu jeito sem avisar

**Boa resposta**

“Na ONG em que fui voluntário, a coordenadora queria todas as informações na primeira página do site. Em vez de discutir, sentei com duas pessoas que procuravam a ONG pela primeira vez e anotei onde cada uma clicava, com a permissão delas. As duas se perderam. A coordenadora leu as anotações e escolheu ela mesma o que tirar.”

**Resposta ruim**

“Eu faço o que a pessoa pediu. Quem pede é quem manda.”

A resposta evita a briga e entrega a placa maior, e quem paga a escolha é o passageiro que vai continuar errando a escada.

### “Para quem você está desenhando quando desenha uma tela?”

A pergunta procura saber se você pensa numa pessoa de verdade, ou num usuário imaginário.

**O avaliador técnico quer ver**

- Que você conhece quem vai usar a tela
- Que você pensa em quem tem mais dificuldade
- Que você ajusta a tela por causa dessa pessoa

**O avaliador de pessoas quer ver**

- Que você respeita quem usa devagar
- Que você não culpa a pessoa pela dificuldade
- Que você aceita uma tela menos elegante se ela servir melhor

**Boa resposta**

“Quando fiz a tela de encomendas da papelaria da minha tia, desenhei pensando em mim. A cliente mais antiga da papelaria, de setenta anos, não conseguiu ler os preços. Aumentei a letra e troquei o cinza claro por preto. A tela ficou menos elegante, e a cliente passou a fazer a encomenda sozinha.”

**Resposta ruim**

“Eu desenho para o usuário médio.”

O usuário médio não existe, e a cliente de setenta anos existe. Desenhar para a média deixa de fora justamente quem mais precisa do caminho bem feito.

## Levar para o trabalho

*Três situações do dia a dia de quem cuida do design e da experiência de quem usa.*

### Muita gente desiste no meio de uma tela, e ninguém sabe por quê

Essa situação aparece em toda empresa que vende pela internet. O erro comum é mudar a tela por palpite, ou fazer a placa maior.

**Esperam de você**

- Que você diga quantas pessoas desistem, e em que ponto
- Que você olhe algumas pessoas usando antes de mudar
- Que você conte o que viu antes de propor a solução

**Não esperam de você**

- Que você mude a tela inteira por palpite
- Que você culpe as pessoas pela desistência
- Que você espere a próxima venda para olhar

**O que dizer**

“No último mês, trinta em cada cem pessoas desistiram na escolha do setor. Quero ver cinco pessoas comprando, sem ajudar, e anotar onde cada uma para. Faço esse teste na quinta, e na sexta trago o que vi e uma proposta.”

A fala pede o banco do Fábio antes da placa da diretoria, e promete voltar com o que viu.

### Pediram para deixar a tela mais bonita

Esse pedido é comum, e às vezes esconde outro problema. O erro comum é obedecer só à palavra "bonita", sem perguntar o que está incomodando.

**Esperam de você**

- Que você pergunte o que está incomodando de verdade
- Que você separe tela velha de tela que atrapalha
- Que você comece pelo que atrapalha quem usa

**Não esperam de você**

- Que você recuse o pedido por achar beleza menos importante
- Que você troque só as cores e entregue
- Que você refaça tudo sem olhar ninguém usando

**O que dizer**

“Posso deixar mais bonita, sim. Antes, me conta o que está incomodando: as pessoas estão desistindo, ou a tela só parece velha? Se for desistência, eu começo olhando cinco pessoas comprando, e a beleza vem junto.”

A pergunta descobre se o pedido é sobre a placa ou sobre a escada errada, e as duas coisas pedem trabalhos diferentes.

### O suporte recebe sempre a mesma pergunta sobre uma tela

Essa situação é o recado dos atendentes ao Fábio. O erro comum é escrever uma resposta pronta para o suporte copiar, e deixar a tela como está. A resposta pronta acalma o cliente de hoje, e o cliente de amanhã faz a mesma pergunta.

**Esperam de você**

- Que você leia algumas das conversas
- Que você ache na tela o ponto que gera a pergunta
- Que você mude a tela, e confira se a pergunta diminuiu

**Não esperam de você**

- Que você ache que o problema é de quem pergunta
- Que você entregue só uma resposta pronta ao suporte
- Que você mude a tela sem medir o efeito

**O que dizer**

Para o Beto, do suporte: “Você disse que quarenta pessoas por dia pedem o reenvio do ingresso. Posso ler três dessas conversas? Se o ingresso já está no aplicativo e a pessoa não acha, o problema está na tela, e é meu.”

> Quarenta pedidos de reenvio por dia são quarenta pessoas olhando para o lugar errado da tela.

## O que muda daqui em diante

**Design**

- Antes: Deixar bonito
- Agora: Pensar no que a pessoa vê e no caminho que a pessoa faz

**A pessoa que erra**

- Antes: Uma pessoa desatenta
- Agora: Uma pessoa andando por um caminho mal desenhado

**Olhar alguém usar**

- Antes: Perda de tempo
- Agora: O jeito mais curto de achar onde a tela engana

**A placa maior**

- Antes: A solução óbvia
- Agora: Um palpite, até alguém observar

- Olhar alguém usar a tela sem ajudar
- Contar onde as pessoas desistem
- Mudar de ideia quando a observação contradiz você
- Explicar cada escolha com o que você viu
- Ouvir o suporte, que sabe onde as pessoas se perdem

> A placa no alto estava certa, e estava no lugar para onde ninguém olhava.

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*Capítulo 6.8 de **Antes do Código** — O guia para quem quer entender a tecnologia — e não só usá-la.*

*O livro inteiro, de graça: https://marcelocastelo.io/livros/antes-do-codigo*
